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	<title>Flashare Blog</title>
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	<description>flash and website developer</description>
	<pubDate>Mon, 12 Mar 2012 07:18:19 +0000</pubDate>
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		<title>如何销毁AS3单例的实例</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Mar 2012 06:45:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[All Posts]]></category>

		<category><![CDATA[Flash About]]></category>

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		<description><![CDATA[在做游戏项目的时候，会用的一些单例类来保存数据。有些特殊的时候，我们会需要把单例销毁以释放内存。这个时候单例的写法就需要一些小技巧。
一般的单例类写法：
package net.flashare.singleton {
        public class GameData  {
                public var language:String = &#8220;ZH_CHT&#8221;;
                public var currency:String = &#8220;RMB&#8221;;
                public var currencySymbol:String = &#8220;￥&#8221;;
  
                private static var _instance:GameData;
  
                public function GameDate(single:Single) {  }
  
                public static function getInstance():GameData  {
                         if (_instance == null) {
                                _instance = new GameData(new Single);
                        }
                         return _instance;
                }
        }
}
class Single { }
这种写法，访问单例的数据比如language时，直接用getInstance()方法来获取单例类的唯一实例：var currLang:String = GameData.getInstance().language; [...]]]></description>
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		<title>Adobe Flash runtimes路线图</title>
		<link>http://www.flashare.net/blog/?p=1166</link>
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		<pubDate>Thu, 23 Feb 2012 06:39:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[All Posts]]></category>

		<category><![CDATA[Flash About]]></category>

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		<description><![CDATA[Adobe官方在今天发表了一篇非常非常重要的声明文档，是Adobe Flash runtimes路线图。这篇路线图提供了对于Adobe Flash runtimes的开发路线概览，这篇概览的目的是提供一个清楚的指引，告知外界与社区开发者们Adobe现在是如何思考未来1到2年内核心Flash功能的发展计划。
下面的中文内容要点全部出自该文档（flash-runtimes-roadmap.pdf）
在过去的10多年里，Flash Player和Adobe AIR在互联网领域扮演了及其重要的角色，为多个平台系统，浏览器，桌面和设备提供了一致的用户体验内容。从最初的动画实现，Flash runtimes涉及了几乎所有的互联网媒体平台领域。Adobe坚信Flash在未来是契合于游戏和增值视频市场需求的，因此决定将Flash runtimes的开发专注在这些领域。与此同时，Adobe将针对runtimes进行架构和语言上的大幅改进，确保Flash runtimes将在其专注的领域可以提供未来十年的最优秀的用户体验内容制作的支持。
Flash runtimes主要指Flash Player与Adobe AIR两个运行时，Flash content主要指使用ActionScript3语言开发打包而成的SWF文件，通过Flash runtimes来展现。
Flash runtimes core，指Flash runtimes运行时核心功能，包括基础APIs和功能集合。主要的运行时核心在这份官方声明中是指通过Flash Player和Adobe AIR共同分享和具备的功能集合。
上个世纪90年代引入的Flash Player，发展至今，已经通过浏览器插件的形式实现了以下的功能：
Animation,矢量图形，音频（包括mp3），视频，麦克风与摄像头外设访问，底层位图操作，2进制数据sockets，强类型基于类的编程模型，基于硬件加速的2D和3D内容。
Flash runtimes的战略核心伴随浏览器市场的加速竞争，浏览器厂商大幅增加了直接透过浏览器部署丰富图形动画交互的创新能力，这部分曾经正是Flash Player支持的功能。渐渐地，这部分内容已经可以透过HTML5,CSS3和JavaScript直接在浏览器上实现，而Flash Player在Web领域的需求也开始改变。
 
Adobe Flash runtimes的战略专注核心将面向2个领域，游戏和增值视频。首要的目标是，提供一流的，引人入胜的，游戏主机级别的图形交互内容和部署一系列的增值视频服务。这一战略计划不代表Flash runtimes不能支持以前的旧有内容，而是在未来，其研发的核心功能将高度优先支持游戏和增值视频领域。
游戏领域
Flash runtimes将允许Adobe满足市场的全新功能需求，用户通过Flash制作的游戏将快于其他同类型技术，同时还能使游戏触及最广泛的用户群体。Flash runtimes旨在游戏领域提供以下独一无二的优势：
通过Flash Player浏览器插件，触及几乎全球的互联网用户，游戏内容通过Adobe AIR也能交付在移动设备之上；
◇完全基于硬件加速的2D和3D渲染支持，提供游戏主机级别的图形渲染质量；
◇丰富的游戏开发者生态系统；
◇强壮的，面向对象的编程语言；
◇世界级的设计师与开发者工作流；
Adobe将围绕游戏市场专注打造一套强壮的业务体系，未来包括（但不限于）：
◇成熟的游戏开发者生态体系；
◇游戏服务体系；
◇允许游戏开发者在Flash游戏中使用C/C++语言的产品化支持；
增值视频领域
Adobe Flash满足在线视频市场的爆炸性增长，通过提供高质量的视频，安全保护机制，跨浏览器和操作系统的一致性来达到这一要求。Adobe Flash runtimes在在线视频增值内容上会提供以下方面的支持：
◇在多个平台上将Adobe视频流媒体服务和内容保护机制引入系统视频文件格式的支持；
◇支持增值视频内容拥有者的业务需求；
◇同硬件厂商密切合作，提供高质量的整合级别的视频体验服务；
◇通过Flash runtimes打造的一致性播放器，实现多种视频格式编码的跨系统播放支持；
◇支持DRM方案；
◇成熟的全功能视频广告植入及后台分析方案；
7yue:接下来的将是全文档最重要的摘要部分&#8230;
Flash runtimes技术路线图
下面的技术路线图包含了未来2年的Flash runtimes的发布功能。（这些部分会随着日期不断被Adobe更新）
Adobe AIR
未来Adobe AIR的开发将专注于全力协作核心Flash Player运行时。当桌面和移动设备特有APIs将被研发时，他们将不会特别针对Adobe AIR而实现（含义就是不会有runtime级别的功能只在AIR上有，而player上没有，SDK特别功能除外）
Flash Player 11.2
将在2012年第一季度发布内发布，将针对游戏和视频市场添加关键runtime核心功能：
某些计划加入的核心功能有：
◇Mouse-lock支持
◇鼠标右键与中键事件支持
◇context menu关联菜单禁用
◇针对Apple iOS和Google Android平台的Stage3D（通过AIR)
◇Stage3D硬件显卡驱动兼容支持提前至2008年1月
◇全新的throttling event API （将在Flash页面最小化，暂停，恢复时派发）
◇多线程视频解码管道
Flash Player &#8220;Cyril&#8221;
Adobe将在2012年第2季度发布的一个版本，code name &#8220;Cyril&#8221;。此发布将继续为游戏添加核心新功能，关键包括以下部分：
◇全屏模式键盘输入支持
◇低延迟音频
◇Stage3D 纹理素材流式下载
◇ByteArray的LZMA高压缩支持
◇Frame label事件体系
Flash [...]]]></description>
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		<title>flash3d的新时代格局和前瞻</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 09:55:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[All Posts]]></category>

		<category><![CDATA[Flash About]]></category>

		<category><![CDATA[flash 3D]]></category>

		<category><![CDATA[Flash 3d引擎]]></category>

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		<description><![CDATA[众所周知（如果不知请面壁呵呵），flash11虽然还没正式发布，但测试时期已经让flash3der大为振奋，大有扬眉吐气之感。但是，很多新人其实还是不太理解目前flash3d业的新的格局。就算是不太上群的我，也常常见到群里互相误导的言论。 所以这次抽时间，专门分析一下到目前2011年flash3d的真实情况，和未来flash3d界可能发生的前瞻。请以后在群里争论的朋友们直接观看这篇了解即可。
从大爆炸到现在是这样的历史。 flash8是flash3d的冰河期，大家还只能模拟8位机上开赛车那种远大进小的假3d，这个时代最强悍的范例是一个3d操场全景照片的模拟，不知道现在还能否找到，不过那个就是flash界一次看到了3d的光辉。
到了flash9，as3语言下终于可以完成完整的面对对象引擎，所以也出现了大量的组织和个人制作3d引擎，这里面最著名的就是大家天天都会提到的papervision3d, 也就是pv3d。国内由于我们研究所当年的热心推广，目前是国内人人必学的上手引擎。pv3d是一个正统三维技术大混杂，其源代码里涵盖了老一辈flash3d的创意和精华。直到今天，我们研究所任然推荐想真正进入到3d核心开发的朋友从pv3d开始学习。这个时期受到pv3d的影响而衍生出的引擎有，away3d, sandy, 物理引擎wow. 在这个时代还没出现国人开发的引擎。另外遗憾的就是pv3d在这个时代结束后，由于组织性领导性的不给力，没有出正式的新版了，所以不要讨论pv3d是不是比away3d效率高，flash9和flash10能比，推荐别人商用中使用pv3d不是坑爹是什么呢。
到了flash10时代，这是个狂热又怯懦的时代，狂热是flash10的效率总算能出现些有趣的3d应用，怯懦的是不知道未来到底走向何方。能结合C++提升速度的alchemy项目? html5会毁掉flash? 其他网页插件引擎会超越flash? google的O3d是不是超潜力?silverlight是不是也要支持3d加速?flash11到底支不支持3d加速? 那么我们看看天天担心这些的人，和一开始就努力坚持学好flash3d的人，现在哪个技术更好呢？我们不用说大家也知道。
这个时代涌现了大量的新引擎，也消失了上一代的支柱pv3d, 以及sandy。 这个时代的引擎：
away3d：完美的组织和分工的免费组织，造就了这个穿越历史不断进化的引擎。flash11时代的开源范本。
awaylite：本身为了在手机上使用，编译后的文件体积非常小，但引擎非常不完整,后来就停止开发了。 作为研究所会员您应该知道一个小常识是，研究所的根基代码就是出自这个引擎，但目前已经被完善成强悍的完整引擎了，被使用在开发包和其他各种研究所应用中。研究所目前也在整理成flash11的版本。
alternative3d：来自俄罗斯的恐怖技术组织，向世人证明着能盈利的组织才能保证自己技术的完整，顶尖和服务的负责。flash11时代的商用首选。
flare3d：南美兄弟的新生flash引擎，一开始就已盈利和保护技术为目标，所以普及上遇到很大困难。小巧，易用且完美的引擎。 flash11时代的黑马。
NewX3d：国人草衣熏个人开发的引擎，充满着国人的希望。阿草也是flash3d界的代表人物。阿草仍然充满希望的窥探着下一代引擎，也在我们研究所群里熏陶一批批flash3der。
Zero3d：国人怀念从前个人开发的又一个强悍引擎，可惜身不逢时的处在flash10的这个引擎大跃进时代，所以还是成为一个未能推广起来的引擎之一，不过却是一个磨练自己技术的精美作品。
alchemy3d：国人开发的最强引擎，牛牛猪和怀念从前结合alchemy系统，把flash10时代的引擎提高到了接近未来flash11的效率。可惜由于无法抗锯齿，且adobe后来并不给力alchemy项目，alchemy3d的开发也让人心灰意冷的结束。这2位英雄也任然在研究所的群里熏陶着flash3d新人。
flash11时代现在虽然还没正式到来，但是大家已经能从视频和测试版中窥看到其实力的强大。但flash3der要注意的是，flash11并不能像现在那种烧显卡单机游戏的新世代ps3，xbox360这类效果相比，只能说能大概达到上世代的ps2，xbox游戏机的显示效果。制作方面并非很多朋友认为的无限可能，而是任然遵循游戏界对模型对效率的严格要求。
flash11的普及方面，也不应过于乐观，毕竟现在很多人还在使用flash9， 那么经验来讲，至少要到2012年初，flash11才会开始慢慢普及安装。 真正要出现flash3d如火如荼的时代也要2013年。另外，大家一直喜欢争辩的html5webGL也并不对flash11构成威胁，所以5年以内应该都会维持类似的格局。
引擎方面，当然是可以期待更多种类的引擎，包括目前的插件引擎商unity3D等等都可能加入到flash11这个普及类播放器的行列中来。所以现在讨论什么引擎未来有前途，完全是浪费时间，根本就不可能预知到。因为我们是三维图形业的过来人，flash3d界现在发生的事情，都不过是三维图形业或者很多其他行业发展的复制而已。所以我们强烈建议作为应用型，或者新人flash3der，现在唯一能做的学好一个引擎，基本的三维图形知识和面对对象设计。 未来怎么样不确定，我们都能保持自己有能力很快上手，并且有不输于其他任何人制作内力和经验。
新的时代中，请大家继续加油，研究所会一如既往的与您同在~
转贴：DDM君 , Flab3D.com 2011-04-18,
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		<title>Adobe Proscenium不是游戏引擎，而是技术营销工具</title>
		<link>http://www.flashare.net/blog/?p=1143</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 08:36:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>aswind</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[All Posts]]></category>

		<category><![CDATA[Flash About]]></category>

		<category><![CDATA[flash 3D]]></category>

		<category><![CDATA[Flash 3d引擎]]></category>

		<category><![CDATA[Flash游戏引擎]]></category>

		<category><![CDATA[Molehill]]></category>

		<category><![CDATA[Proscenium]]></category>

		<category><![CDATA[Stage3D]]></category>

		<category><![CDATA[游戏引擎]]></category>

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		<description><![CDATA[由于Adobe Stage3D API（即之前的Molohill）的发布，很多有志于Flash 3D开发的程序员一时不知如何切入这块日后必将大放异彩的领域。由于Stage3D提供的是底层的3D接口，代码几近于汇编语言，直接用以开发项目并不现实，也不经济，所以选择哪个Flash 3D引擎也就成了广大求学者面临的问题。尤其是Adobe自己发布了基于Stage3D接口的3D技术框架Prosenium，到底学习Adobe原生的3D技术，还是学习第三方开发的引擎？相信很多人还像伊索语言中不知道吃那块草地上草的羊一样在徘徊。
经过对Adobe官方网站相关信息的仔细阅读，可以确知至少到目前为止，Proscenium还是个比较初级的东西，做游戏肯定是不行的了，Adobe也声明Proscenium框架主要用于展示Stage3D的潜能，也就是说是一种技术营销工具。
下面是Adobe Libs官方网站Proscenium的FAQ译文（译于2011-10-19，转载请注明出处：http://www.flashare.net 译者aswind）。
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [...]]]></description>
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		<title>C#的万能Tween工具</title>
		<link>http://www.flashare.net/blog/?p=1137</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Jul 2011 04:17:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[C# and XNA]]></category>

		<category><![CDATA[C#]]></category>

		<category><![CDATA[Tween]]></category>

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		<description><![CDATA[做Flash的时候，各种Tween引擎几乎让我们能随意挥洒舞台上的各种图元，主流Tween引擎傻瓜化的设计让程序员在节省大量时间的同时又能随意创造出各种炫目的动画。
现在做XNA游戏，才体会到没有Tween引擎的日子是多么的痛苦，仿佛一下子回到了原始社会，做任何东西都需要用简陋的石器一点一点慢慢地修刮，想要做灵动炫目的动画几乎就是个遥远的梦。用搜索引擎搜索了一下，并没有找到任何与之相关的Tween引擎的信息。XNA推出了那么多年，居然没有任何人为它 编写Tween引擎，看来只能怨微软商品（商业品德）太差了。
只有自己动手了。由于XNA中很多数据类型和Flash截然不同，所以改写他人的Tween引擎会有诸多不便，所以我的方法是仅仅把TweenMax中的14个easing公式抽离出了改写成C#，然后自己写了个静态类来调用这些公式。这样做的一个好处是该类撇开了数据类型，只做纯粹的数据运算，所以极端灵活，任何数据类型（如XNA中的Vector3,Color）经过分解后都可以使用此类计算Tween，可以说是个万能的Tween计算工具了。由于只使用了Tween的数学模型，而所有计算机语言处理同样一种算法的时候使用的数学模型是相同的，所以理论上这种方法只需稍加修改即可应用于任何一种计算机语言。当然，弊端也是明显的，就是无法像那些Flash的Tween引擎一样进行傻瓜化的使用了。不过比起手写代码，已经强了几千几万倍了（转载请注明出处www.flashare.net）。
using System;
namespace flashare
{
public static class Easing
{
public enum Mode
{
linear,
easeInQuad, easeOutQuad, easeInOutQuad,
easeInCubic, easeOutCubic, easeInOutCubic,
easeInQuart, easeOutQuart, easeInOutQuar,
easeInQuint, easeOutQuint, easeInOutQuint,
easeInSine, easeOutSine, easeInOutSine,
easeInExpo, easeOutExpo, easeInOutExpo,
easeInCirc, easeOutCirc, easeInOutCirc,
easeInBounce, easeOutBounce, easeInOutBounce,
easeInElastic, easeOutElastic, easeInOutElastic,
easeInBack, easeOutBack, easeInOutBack,
easeInStrong, easeOutStrong, easeInOutStrong
}
public static float GetTween(int tick, float start, float end, float duration, Mode easingMode)
{
if (tick &#62; duration) {
return end;
}
float distance = end - start;
switch (easingMode) {
case [...]]]></description>
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		<item>
		<title>汤臣一品多媒体项目</title>
		<link>http://www.flashare.net/blog/?p=1115</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 12:09:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[My Projects]]></category>

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		<description><![CDATA[汤臣一品（上海最贵豪宅楼盘）多媒体演示项目用户大屏幕触摸屏演示。项目中全部使用Flash 3D技术，图形的变换和滑动具有极佳的“丝绸般柔滑”的手感和“浮动在云端”的优雅。
点击下面的图片可观看游戏截图。原图太大，所以下面的截图都经过了缩小，视觉效果方面相对就差了很多。
















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		<title>园艺大亨II社区游戏简介</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 11:10:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[My Projects]]></category>

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		<description><![CDATA[园艺大亨II是个种植类SNS游戏。玩家每天上线后可以在花盘里种花、浇水、除草、灭虫、授粉，收获花卉后可以出售、制作插花、用插花布置花园或送给好友，或者到好友的花园里帮助好友护理花卉或者恶搞一番。不同种类的花卉之间授粉会是花卉产生变异，长出第三种花卉，结出第三种种子（这是该游戏的最大亮点。收集种子是玩家最重要的玩点）。
点击下面的图片可观看游戏截图。
















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		<item>
		<title>百科竞赛社区游戏项目简介</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 11:01:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[My Projects]]></category>

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		<description><![CDATA[“百科竞赛”是教育部针对小学-初中生开发的一个大型知识竞赛型社区游戏。里面既有实时在线竞赛系统，又有各种寓教于乐的和百科知识问答有关的益智型游戏，也有各种百科知识问答训练场。游戏采用SmartFoxServe进行房间管理，可举办不同规模、不同地域、不同年级、不同学科的知识竞赛活动。
点击下面的图片可观看游戏截图。
















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		<title>Nonopanda网页游戏简介</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 09:54:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[My Projects]]></category>

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		<description><![CDATA[NONOPANDA是以卡通形象nonopanda为主角的带有Flash社区性质的MMO网页游戏。小熊猫们可以在地图上四处走动探索，在野外打怪成长，和好友组队探险。战斗方式采用回合制，在战斗中角色除了可以用各种技能外，还可以进行战斗变身，使用华丽震撼的必杀技。
该游戏针对儿童 / 少年玩家，带有社区性质，融合了web game和sns game的游戏方式和元素，强化了游戏玩家之间的互动，并且在战斗方式方面和目前市场上主流的游戏相比有了较大的突破。
由于公司方面资金的原因，这个游戏没有能完全开发完毕，这实属一件憾事。
点击下面的图片可观看游戏截图（由于游戏没有开发完成，截图是Demo的截图，仅供参考）。
















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		</item>
		<item>
		<title>石头部落社区游戏简介</title>
		<link>http://www.flashare.net/blog/?p=1094</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 09:42:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[My Projects]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.flashare.net/blog/?p=1094</guid>
		<description><![CDATA[石头部落是个建造类策略SNS游戏。玩家可以在地图上建造民居、工场、神庙、装饰物（雕塑、植物、动物等），并且可以在地图上随意移动旋转这些建筑以摆放成自己想要的布局。不同的建筑产生不同的资源，玩家每天收集资源后既可以扩大生产，壮大部落规模，也可以派出英雄到世界地图上探险，或者和其他玩家进行战斗较量，抢夺对方的资源。部落规模达到一定程度后可以去拓展其他的生存发展空间（新地图）。
这个游戏比较特殊，是我和一个公司的合作项目，所以游戏的策划、美术监制、项目管理等都是我一个人做的，公司方面仅仅提供资金而不介入游戏的实际开发。
点击下面的图片可观看游戏截图。
















]]></description>
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